さてさて、今回はジャングル記事に関する第3回
中盤以降のジャングルについてのお話をいたします。
1〜2週目までのジャングルルートについては前々回の記事をご覧ください。
今回は3週目以降のお話をいたします。
本題:中盤以降のジャングルについて
ルートについて
前回や前々回にも言っていた通りジャングルの基本は「美しいジャングルルート」です。
ジャングルルートを綺麗にする=ファームを最大効率で行う。
と言うことですので、絶対に意識し続けましょう。
基本はジャングルを青バフ側と赤バフ側に分けて考えてください。
赤バフ側から青バフ側に移動する前に、クリープを狩り残していないか確認するようにしましょう。
狩り残しがあるとその分だけロストとなります。
また、ジャングルを狩る場合は
「次に行こうとしている方向のクリープを後に狩る」
と言うことが定石となっています。
例えば図のような状況の時に「TOP側の森に移動して行きたい」と考えれば
最初に狩るべきクリープはグロンプ(カエル)です。
次にウルフを狩ることで移動距離が短くなり、時間のロスを減らせます。
ジャングルがファームする中で最も無駄な時間は移動時間です。
何もせずに歩き回る時間をなるべく減らすように心がけましょう。
スマイトについて
最初の2回はスマイトを使うタイミングはほとんど決まっています。
1回目のスマイトは2キャンプ目のタイミング
青バフスタートならグロンプ
赤バフスタートならゴーレム
です。
これはそれぞれHPが多く、狩るのに時間がかかるクリープだからです。
2回目のスマイトはほとんどの場合カニに対して打ちます。
スマイトはカニのシールドを剥がしながらダメージを与えることができるため、他に打つよりも効率的です。
3回目以降については特に定石はありませんが、レベル6になるまでに5回使用するようにしましょう。
2回目のバフタイミング
3週目は2回目のバフがリスポーンする時間であり、ファームに時間がかかるタイミングです。
このタイミングは、ドラゴンがスポーンする時間でもあります。
ここは、2週目までに築いた差が目に見えるタイミングです。
基準としては、2週目1個目のバフクリープでレベル5を達成しているかどうかです。
達成してない場合はおそらく中立クリープを2〜3体ロストしているでしょう。
リプレイで自分のルートを確認してみてください。
レーン介入後のルート修正について
ジャングルを回っているとレーンに介入したいタイミングがあるでしょう。
もちろん介入しなければいけないこともありますよね。
詳しい内容については前回の記事を参照してください。
ここではレーンに介入した後の、ジャングルルートの修正についてお話ししたいと思います。
上の画像を見てみてください。
味方ジャングラーはウルフを狩った後、MIDレーンにカバーに入りました。
これが終わった後に自身のジャングルにいるクリープは
グロンプ、ラプター、ゴーレムの3キャンプです。
この時のジャングルはどこに行くのが正解でしょうか。
このような時に次に行くべきキャンプはラプターが正解です。
ラプター→ゴーレム→リコール→グロンプ
と言うルートを取ることが最も綺麗なジャングルルートとなります。
確かにウルフ→グロンプの流れを中断したため、グロンプから狩りたくなるのはわかります。
しかし、ここでグロンプに行ってしまったとしましょう。
この場合、その後にラプターに行くまでの移動時間が極端に長くなってしまいます。
これでは無駄な時間を多く作ってしまうため、このようなムーブは避けましょう。
カウンタージャングルについて
前回の記事でカウンタージャングルについて軽くお話ししました。
1v1有利を取れているのであれば、相手ジャングルに入っていくことが重要です。
この時に注意しなければいけないのが「レーンのプッシュ状況」です。
いかに1v1で勝てる状態でも相手レーナーが寄ってきてしまっては1v2の構図になってしまいます。
必ず味方レーナーがプッシュしている状態を確認した上でカウンタージャングルに行くようにしましょう。
「味方が寄ってきてくれれば・・・」と言うのは最悪の言い訳です。
「味方が寄れないのを分かっていない」と言うことですからね。
また、基本的に現在のメタではジャングラーは自分の森を回ったほうが効率がいいです。
ではなぜ相手のジャングルに入っていくのか?
この答えは、相手のスケールを遅らせるという事です。
決して自分のスケールを早めるわけではないと言うことは念頭に置いておきましょう。
ドラゴンについて
ドラゴンの取得に関して重要なことがあります。
カウンターガンクの所でもお話ししましたが、
「味方が先に寄れる状況で行う」
と言うことです。
基本的にドラゴンを狩ると言うことは、
「経験値が遅れ、スキルとヘルスを使い、仕掛けられたら弱い」と言うことです。
ここで、当然相手はこのタイミングで仕掛けたいはずです。
これを防ぐためにも「もし敵にバレても仕掛けられない」という保険が必要なのです。
この保険こそが味方レーンのプッシュなのです。
当然、相手がデスしている時や相手ジャングラーが逆サイドに映った時
等も保険がある状態です。
忘れないでください。
「有利の取れてない状態でのドラゴンはただのおみくじです。」
それはドラゴンをとったとしても「ナイス」ではなくただの「ラッキー」です。
チーム全体での考え方についてはこの記事を参照してください。
ヘラルドについて
ヘラルドの取得は14分に間に合うかどうかで大きく意味が異なります。
多くの場合ヘラルドを放流=3枚分のタワープレート取得となります。
つまり、ヘラルド=480Gです。
これの取得もドラゴンと同様に
「味方レーンが先に寄れる状況」であることが重要です。
また、多くの場合サポートがMIDにロームしてくることでしょう。
このようなタイミングでヘラルドにピンを出し、「人数差を作った状態」で取得できると完璧ですね。
具体的な使い方についてはこちらの記事をご覧ください
バロンについて
現在(patch12.1)ではバロン取得に関してジャングラーができることはほとんどありません。
スマイトを使ってラストヒットを取るだけです。
スマイトのダメージもレベルに関係なく相手とのジャングラーとの差もできないので、チーム全体で取るものとなっています。
と言うことで、詳しい考え方に関してはこちらの記事を参照してください。
まとめ
さて、今回は中盤以降のジャングリング効率についてお話をいたしました。
このようにさまざまな技術を用いてジャングラーは効率化を目指すレーンです。
また、自分と相手のマッチアップによってやるべきことが大きく変わるレーンでもあります。
相手がカーサスなら序盤に対応しなければいけないでしょう。
自分がイブリンなら6まで安全に過ごさなければいけません。
このような様々なことを考慮して「より勝率が上がる選択肢を選び続ける」と言うレーンです。
だから、ジャングルが難しいとされ、プロシーンにおいてもKR傭兵が多く採用されているんですね。
最後に今回まで3連続のジャングル記事について日本サーバーチャレンジャーの「ながのくん」に監修していただきました。
感謝申し上げます。
それでは次回もよろしくどうぞ!!