前書き
さて、だんだん実践的な内容に入ってきましたね。
プロの人たちの試合って見てて面白いですよね。
まじで違うゲームだなぁって感じることもあれば
え!?こんな考え方があるのか!みたいな発見もありますよね!
その中でも一番実際のゲームに有効なのはリフトヘラルドの考え方の重さだと僕は感じました。
彼らのプレイはランクとは別物といわれますが、それでも学べるところからは学びたいですもんね。
本題:ヘラルドについて
今回はリフトヘラルドについてのお話しです。
まず最初にお話しします。ヘラルドの価値についてです。
ヘラルドには大きく分けて3つの使い方があります。
- ファーストタワー、タワープレートを取るため
- ダイブを行うため
- ゲームを加速させるため(逆説的に長引かせるため)
以上の3つがヘラルドの基本的な使い方です。
ファーストタワー、タワープレートを取るため
以前にも少しお話ししましたがタワーには開始14分までタワープレートというものがあり、タワーのHPを20%削るたびに160G取得します。
ヘラルドのタワーへのダメージは最低40%なので少なくとも2枚分のプレートを取ることができます。
つまり最低でも320Gは取得できると言うことです。
また、タワーのHPが低くなればなるほどタワーは硬くなります。
しかしヘラルドのダメージは確定ダメージなんです。
つまり早くタワーを折りたい時は、最初のHP60%程度はヘラルドを使わずにダメージを与えその後ヘラルドを使うと効果的ですね。
余談ですが、リフトヘラルドはレベルごとにタワーに与えるダメージが大きくなります。
シンプルに与ダメージを考えるならギリギリで(13:55)取って放流するとメチャパワー出ます。
ダイブを行うため
ダイブについてのお話をします。
ダイブはgankを成功させる上で効果的な方法です。
でもタワーのダメージが痛いですよね?安心してください。あなたにはヘラルドがいます。
ダイブする前にヘラルドを出し、相手に攻撃する直前までヘラルドにタワーの攻撃を受けてもらうんですよ!
そうするとどうでしょう?あなたはミニオンの状況に関わらず少なくともタワー2発分の攻撃を受けないで済みます。
あーなんてお得。
ゲームを加速させるため
そしてこれはゲーム概念のお話しです。
このゲームはタワーを一つずつ折っていき、ネクサスを壊すことが目的です。
味方チームが序盤強く、後半になるほど相手チームが強いような時ありますよね。
こんな時にリフトヘラルドを使ってタワーを折るとゲームが加速します。(この考え方は重要です)
ゲームが加速すると、
後半強い(パワースパイクが遅い)チームはパワースパイクを迎えずにゲーム終了です。
これを狙うためにも使えるんです!
具体的なヘラルド放流の場所判断
さて、では具体的なお話しをしましょう。
ヘラルドを出すレーンについてです。
ヘラルドを出すとそのレーンはゴールドをほぼ確定で取得できます。
そのためゴールドを(最も)必要としているレーンに放流するのがまず定石です。
ゴールドを最も必要としている=ビルド依存度が高いと表現します。
ダイブレーンの選択ですが、ダイブを行うにはbotは少し難しいです。
なぜならBOTにダイブを行うと言うことは2人VS3人をすると言うことだからです。
TOPMIDなら1vs2なので、この差が難しさを作り出すんです。
極端な例にしましょうか1VS2なら2の方が圧勝でしょうね。
では49VS50ならどうでしょう?(そんなもんないとか言わないで)
結構ギリギリに見えませんか?
そうです。人数が増えれば増えるほど一人当たりの影響力は下がっていくんです。
そのためダイブをするならTOP・MIDが優先度が高いです。
逆説的に言うならその人数差を覆せる要因があるなら(相手のフラッシュがないとか、Rがないとか、ヘルスがないとかetc…)BOTへのダイブは大きなリターンを得られます。
そのため、BOTダイブはハイリスクハイリターンとなります。
最後にゲーム加速のお話しですが、ぶっちゃけ脳死でMIDでいいです。
MIDタワーが壊れると強制的にゲームが加速します。
マップ全体にいくことができるレーンだからです。
結果としてローテーションが強制的に起こるでしょう。
ゲームの加速が始まります。
まとめヘラルドはタワープレート2〜2.7毎分獲得できる使い方は3種類(ファーストタワーorプレート・ダイブ・ゲーム加速)
本日はヘラルドについてのあれこれをお話ししました。
次回はサモナーズリフトの主役バロンについてです。よろしくどうぞ!