前置き
本日はパワースパイクについてのお話です。
みなさんよくパワースパイクって単語を耳にすると思います。
でもパワースパイクって何?とかどう言うこと?と聞かれて正しく答えられますか?
パワースパイクというのは
チャンピオンについてゲーム内で最も強い時間帯
のことを指します。
そもそもこのゲームは基本的にチャンピオンが弱くなることはありません。
強くなる一方です。
ヨーイドンでスタートして最強の自分(フルビルドorレベル18)を目指しています。
ただ、時間を過ごしていく中で一番輝ける瞬間ってありますよね?
そんな時間帯のことをパワースパイクと言うのです。
このパワースパイクの判断基準は2種類存在します。
1特定のビルドを購入した瞬間
2特定のレベルになった瞬間
以上の二つで判断します。
- シーンを購入したガングプランク
- ムラマナ(涙剣)を完成させたエズリアル
- レベル16を達成したカサディンやケイル
こんな感じですね。
それぞれのチャンピオンごとにパワースパイクは異なりますのでしっかりと理解をしましょう。
そしてパワースパイクを迎えた瞬間はこれを利用しない手はありません。
というか利用しないのはそれだけでマイナスです。
相手にも同様にパワースパイクを迎える瞬間が存在するためです。
パワースパイクは有利を築く大切な時間なので絶対に見逃さず、しっかり有利を取っていきましょう。
本題:アーリースパイクについて
さて、それではそれぞれのパワースパイクにて行うべき行動についてお話しいたします。
今回は早い時間帯にスパイクを迎えるチャンピオン(アーリチャンピオン)についてのお話です。
上でお話しさせていただきましたが、強い時間帯は有利を築くために動かなければいけません。
これのためのお話をさせていただきます。
まず一言にアーリチャンピオンと言ってもいろんな種類があります。
- レベル1.2.3が強いチャンピオン
- ファーストリコールタイミングが強いチャンピオン
- レベル6が強いチャンピオン
上記にあるパワースパイクのお話であった通りアーリーと一言で言っても様々なんです。
強い時間帯っていってもわかりにくいですよね。
ここでは一例でありますが、基礎的な基準について記述します。
- 単体対象へのCCスキルを持っている。(レネクトンのW)
- AAキャンセルスキル(通常攻撃リセット)を持っている。(ダリウスのW)
- CDが短く基礎ダメージの高い攻撃スキルを持っている。(ポピーのQ)
このスキル条件にあてはまるチャンピオンはパワースパイクが早い傾向にあります。
このようなチャンピオンは早い時間帯のゲームにおいて1vs1のファイトに強く、有利な選択を取ることが比較的容易です。
ごめんなさい。正直「有利な選択を取ることが比較的容易」って表現はけっこう適当ですよね。
まずは有利についてのお話をしなければいけませんね。
LOLにおける有利とは
- ゴールド
- 経験値
- オブジェクト
基本的には以上の3つです。これらを取るために必要なことも細分化すると大量にあります。
そうです。「有利な選択を〜」なんて、めんどくさい言い回しをしたのはここなんですよね。
一個ずつあげるとキリがないんです。
僕は一個ずつお話をしたいのですが、記事が長ぇ・・・って言われちゃいますからね。
できる限り読みきれる量に納めるために必死なんですよ・・・
さて、少し話がそれましたね。
アーリチャンピオンが上の3つの要素を取るためにできることは
- レーンのプッシュ
- ヘルス(体力)有利
- 相手SS(サモナースペル)の取り上げ。
などの要素があります。
レーンプッシュについて
まず一つ目に書いたレーンプッシュのお話しですが、これは自分だけの有利という話ではありません。マップ全体が有利になるのです。
レーンプッシュこれができると相手がCSを取る時間に自分が暇になります。
この暇な時間にできることはたくさんあります。
- ローム(MIDレーン以外の場所に動く=人数差を作れる)
- ハラス(ヘルス有利に繋がる)
- ジャングルと一緒に行動(オブジェクト、スカトル、視界確保)or補助
- ワーディング
こんなにいろんなことができます。
これがプッシュをすることのメリットで、ジャングルが優位に動くことができると言うことはマップ全体が少し有利になると言うことです。
それぞれのレーナーはジャングルを補助することで反対側のレーンまで影響を与えることができるんです。
ヘルス有利について
相手のヘルスが自分より削れていると、相手は必然的に消極的なプレーをすることになります。
結果として上にあげたレーンプッシュができるようになるのです。
これを行う方法がトレードという考え方です。
「トレード」はお互いに攻撃を撃ち合うことです。
一方的に攻撃を行うことを「ハラス」と言います。
アーリチャンピオンは早い時間帯でこのトレードが強い=有利なトレードを行うことができます。
これを行うことでヘルス有利を築くことができるのです。
相手SSの取り上げについて
上に書いてあるトレードをする中で相手は不利な状況になるわけですから、当然フラッシュやヒールを使い自分のロスを少なく抑えようとします。
このフラッシュやヒールを「落とす」と言うことが重要なのです。
これが落ちると相手は攻撃的なプレーができなくなるので、有利を作っていることになります。
ここまで読んでくださった方々はお気付きでしょうが、この3つは全て繋がっています。
- トレードをすればHP有利が出来る。
- HP有利はレーンの主導権を与え、レーンプッシュが可能になる。
- プッシュができればハラスができて、ハラスができればSSを落とさせる。
- SSの差が時間やCSや経験値を有利にし、できる選択肢が増える。
- 選択肢が増えてジャングラーを助ければ、マップ全体が有利になる。
どうですか。
最初はたった一回のトレードが最終的にはチーム全体の有利にまで広がっていませんか?
(余談ですが、LOL内でカオス理論、バタフライエフェクトなんて言葉を聞く時はこのようなことを指します)
まとめ
これがアーリチャンピオンの有利の作り方なんですね!
アーリチャンプを使った際はぜひ一度この考え方を取り入れてみてください!
さて、今回はパワースパイクの考え方とアーリースパイクの戦い方についてお話しいたしました。
次回はレイトスパイクのチャンピオンについてお話しいたします。
よろしくどうぞ!