【2章3項】全キーストーンのイメージでレートを上げよう

2章

毎度長すぎて誰も読まないでおなじみの前書き

おはようございます!どうも皆さんこんにちは〜
あのサカキです!
 昨日からLOLグリモワールを公開させていただきまして1日で100件以上の閲覧数ということでマジで感謝しています!!本当に嬉しい限りです。最近はプレシーズンということもあってLOLが少し元気ないですからねぇ。みんなで盛り上げていきましょう!!


 今回のお話はルーンについてのお話です。
みなさんはプロとか超強い人たちの配信って見ますか?
ロックインした瞬間からルーンを組み始めてちょっと変えたりなんだかんだあるじゃないですか。
でも正直ルーンの効果って実感しにくくないですか?視覚的に効果のあるモノならいいんですよ。
CDのマークがあったり、ボーンアーマみたいにかっこいいエフェクトが出たりとでもそうじゃないやつってほとんどわからなくないですか?

そんな方々必見!今日の記事を読めばそれぞれの特徴をなんとな〜〜くざっく〜〜りと理解することができます。
安心してください。
正直こんな細かいお話し変なやつ(好きな方)じゃないと読まないので!
今日書くくらいのざっくーーりとしたイメージだけ覚えれば、そこの君もなんとなーくやんわーーーりとしたイメージっぽいなにかを理解できます!

本日はそのルーンについてお話しできたらなぁと思います!

ということで知識です!まずルーンは大きく分て5種類ありまして
覇道 魔道 栄華 不滅 天啓
 こんな感じです。

それぞれについてのイメージはこんな感じ

  • 覇道 瞬間火力とサステイン(回復力)が伸びる
  • 魔道 スキルのダメージやCDが伸びる
  • 栄華 継続戦闘のダメージが伸びる
  • 不滅 なんか全体的に固くなる
  • 天啓 戦闘関連ではない物が上昇(CC、ゴールド、SS)


まぁこんなイメージですかね。とりあえずここまでは皆さんイメージ通りだと思います。

さて、それでは本題に入りましょうか。

本題:各ルーンについて


まずルーンを選ぶ時、皆様ならどんな選び方をしますか?

うんうんうん。なるほど。統計サイトを丸パクリ。はいはいはい。。

正解です!安心してください!統計サイトで一番使われている奴が一番安定します!てか僕も丸パクリめっちゃ多いです。

でも丸パクリした時、何がどう強いのか理解していないと戦い方に影響しますよね?

たとえばヴェインがプレスアタックをもつのとリーサルテンポをもつのではダメージの出かたが全然違いますよね。どちらがダメージが高いではなくダメージの出方が違うのです。

今回はそれを抑えるための記事です。
詳しい数字のお話はパッチによっても左右されますし、何より聞きたい方がいるかどうかもわからないので、ご要望があればコメントでぜひ教えてください!
それではいきましょう。

覇道


覇道
覇動のキーストーンは以下の3種類です
電撃
3秒以内に個別のスキルかAAで3回攻撃する追加ダメージが入ります。
イメージにするとバースト型でいわゆるワンコンダメージは最強です。
ただし、長い時間の継続戦闘の場合、CDが25〜20秒と中途半端に長くそこまでダメージは期待できません。
ズドドパァーン。このくらいの戦闘が好ましいです。

魂の収穫
ヘルスが50%以下のチャンピオンを攻撃する追加ダメージを加えます。
このルーンの恐ろしいところはこの追加ダメージを使えば使うほど、次に与えるダメージが徐々に増えていきます。
ただし、50%以下という条件の厳しさと序盤のダメージの貧弱さからレーンで運用するのは難しいです。ただし、順調にこれを行っていけば中盤以降のダメージはすごく強くなります。
ダメージを出すジャングラー等が、ヘルスの少ないレーンにgankしてスケールするのに好まれています。

ヘイルブレード
最初のAA3回攻撃速度が飛躍的に上昇します。(約2倍)
AAに追加効果があるチャンピオン(ヴェインやカイサ)はもちろんシンプルにAAが強いチャンピオン(ドレイブン等)が好んで使うルーンです。
ASを詰めない最序盤においてこのルーンがあるのとないのではAAのダメージが天と地の差ほどでます。
もちろん難点もあって、このルーン最序盤はすごい強いのですが、ダメージ事態に変更があるわけではありませんので中盤以降は他のルーン(リーサルテンポやプレスアタック)にダメージは見劣りしてしまいます。
ルーンの影響があるのはAA3回分だけですからね。
あ、ここで豆知識ですが、AAキャンセルをもつようなスキル(フィズのWやジャックスのW等)はこの3回にカウントされません。そのため実質4回連続攻撃が可能になります。

プレデター
ブーツを購入した後に使用可能。ブーツをアクティブアイテム化し、1秒間の詠唱後飛躍的にMSが増加します。この時間中にAAかスキルに相手にダメージを与えると追加ダメージを与え効果終了します。
サイドレーンへのロームやジャングラーのガンク、中盤以降の集団戦への寄り、キャッチと・・・
MS一つで勝てる場面はめちゃくちゃあります。
ただし、この追加ダメージはそこまで大きくなく、CDも初期150秒とめちゃくちゃ長いうえ、レーン有利を取りやすいルーンではないので、1vs1を強くするルーンというよりも人数差をつけるルーンと考えてみるといいと思います。

魔導


さてどんどん参りますよ!お次は
魔道
魔道のキーストーンは以下の通りです。

彗星
相手チャンピオンにスキルダメージを与えると小さい彗星が後から追いかけていき追加攻撃を行います
全体の火力を底上げしてくれる上、発動条件も緩く、シンプルにダメージレースを有利に作ってくれます。
しかし、この彗星は弾速が非常に遅く、まっすぐ歩いていればギリギリ避けれちゃいます。下にあるエアリーとよく比較されますのでそちらの説明も合わせてお願いします。

エアリー
発動条件が彗星よりも更に緩く、味方または敵チャンピオンにスキルまたはAAをした時に発動します。
味方に発動した場合はシールド効果を味方に付与。敵に発動した場合は追加ダメージを付与です。
彗星とエアリーの比較についてです。まず、彗星は真っ直ぐ歩けば避けれてしまうのでスロー効果のあるスキルで当てることが前提です。(ぜラスW等)対してエアリーは発動条件が緩く追加ダメージもほぼ確定ですが、その分数値が微妙です。自分のチャンピオンと対面と相談しましょう。

フェイズラッシュ
さて、ここまではダメージでしたが、一風変わったこのキーストーンはMSを3秒間めちゃくちゃ上げてくれます
発動条件は電撃と同じく3秒以内に個別のスキルかAAで3回攻撃するという物です。
しかもこの効果を発動ている時相手のスロー効果を75%軽減してくれます。
スキルを打ち終わった後の次のスキルを使うまでのCDを稼いだり、敵を追いかけたりと様々な使い方ができます。
しかしCDが少し長く、一度使った後はしばらく無防備になるのが痛いところ。

栄華

さて、やっと折り返しです。
栄華
このゲームの主役ルーンです。全てのルーンが戦闘向けに設定されています。
プレスアタック
3回AAを入れた対象追加ダメージを与える。
さらに、これを食らったチャンピオンの貰うダメージが6秒間上昇する
このキーストーンのいいところはシンプルにダメージが伸びます。
発動条件は少し厳しいですが、ダメージの上昇が本当に強いです。
序盤は追加ダメージ、後半はダメージ上昇とあらゆる時間帯で強さを発揮する素晴らしいルーンです。

リーサルテンポ
AAをチャンピオンに一回するごとASが少しずつ上昇します。
6回攻撃するとMAXになり、この状態の時はAAレンジ(攻撃距離)が近接で50、遠距離で100伸びます。
AAレンジが伸びるルーンというのはこれだけで、唯一性もあり、DPSをあげてくれる優秀なルーンです。難点としてはレーン戦が少し弱く、集団戦がめちゃくちゃ強くなります。集団戦カレーにトンカツが入るぐらいの差が出ます。

征服者
敵チャンピオンにスキルかAAで攻撃すると2スタックずつ(レンジのAAは1スタック)獲得していく。
スタックごとに与えるダメージが増えるルーンです。
さらにスタックがマックス(12スタック)になると相手チャンピオンに与えたダメージの一部を回復するというおまけ付き。てかこっちのスタックがマックスの時がメインです。後はおまけです。
集団戦やレーン戦上での時間の長いファイト(ロングトレード)にめちゃくちゃ強くなります。
ただし、発動条件に最低でも6回攻撃が含まれるため、発動は難しく、その分効果も絶大

フリートフットワーク
AAと移動でCDをチャージする、面白い条件のキーストーンです。
MAXまでチャージされると次のAAを行った際にMSが上昇し少量の体力回復を行います。
ミニオンよりもチャンピオンにAAをした方が回復量が上昇します。
AAして動いてAAして…といったムーブ(kite:カイト)全体を強化してくれる面白いルーンです。回復力も馬鹿にならず、序盤のレーン戦で強さを発揮してくれます。

不滅


そろそろ疲れてきましたかね?もうちょっとですがんばりましょう。お次は不滅です。
不滅
全体的に体を硬くする(耐久力をあげる)傾向にあります。
不死者の握撃
戦闘状態4秒ごとに相手に通常攻撃を与えると自分の最大ヘルスに依存したダメージを与え、自身のヘルスを回復する。
さらに追加でこの効果を発動する度に自身の最大ヘルスを少しずつ増加させます。
発動条件の戦闘状態4秒ごとというのが結構ゆるくて、ミニオンを殴りながらでも4秒経てば発動可能。
ヘルス依存のダメージなので武器を積まなくてもダメージを稼げるルーン。
レーン戦にはめっぽう強いルーンだが、集団戦はそこまで期待できない。
戦闘状態について:自身が「ダメージを与えるor貰う」と4秒間戦闘状態に入り、その後非戦闘状態に移行する。この間に「ダメージを与えるor貰う」とそのタイミングからまた4秒間戦闘状態。

アフターショック
敵チャンピオンに移動不能効果を与える2.5秒間ARとMRが上昇
その後、爆発して周囲の敵にダメージを与える
めちゃくちゃ硬くなる。本当にめちゃくちゃ硬くなる。
しかも発動条件がめちゃ緩い。1スキルでおk。ただし、硬くなってもダメージが増えるわけでもないし2.5秒と時間も短いのでダメージソースが周りにいる時に輝くルーン。集団戦向きだがソロレーンだといまいち。

ガーディアン
自身の周り(175unit以内)にチャンピオンがいる時に発動。
自身か味方チャンピオンに一定上の火力の攻撃を食らった時発動2.5秒間、自身と攻撃された味方にシールドを付与し、それぞれのMSが少し上がる
まじでサポート専用ルーン。隣に人がいないと発動できない上に発動タイミングを自分で選ぶことができないが、合計のシールド量は凄まじく、味方を守ることのできる優秀なルーン。

天啓

さてさて、次で最後で、一風変わった天啓です。
天啓
ユーティリティ性能をあげるものなので使い方が非常にピーキーな代わりに、面白い効果が多いです。RIOT的にはルールを捻じ曲げて新たなプレイを生み出すルーンらしいです。まじで一生悪いことと産業廃棄物しか生み出しません。
ファーストストライク
敵チャンピオンを最初に攻撃(相手に攻撃される前に)するとそこから3秒間、自分の与えるダメージに追加ダメージを与えます
この時与えた追加分と同額のゴールドと5ゴールドを獲得できます。
相手に先に攻撃されるとCDがリセットされます。
ゴールドを追加獲得できるルーンでゴールド獲得量は増えますが、相手より先にという条件が結構厳しいです。
そのため使えるチャンピオンを選びますし、レーンもそこまで強いわけではありませんが、ハマればビルドの完成が早まりますし、一方的に相手からお金をむしり続けられるルーンです。
グレイシャルオーグメント
相手チャンピオンに移動不能効果を与えると、そこから3本の(帯状)スローフイールドを生成する
また、このスローフィールドに引っかかった相手チャンプは自分以外の味方に与えるダメージが15%減少します。
これも使い方が難しいルーンですね。
発動条件が移動不能を与えるというアフターショックと同様の条件で緩いですが、実質味方へのダメージを軽減させ、スロウも与えるというなんとも難しい効果。
残念ながら現在のパッチ(11.24)では「強い」と言える使い方が見つかっていません。ダレカオシエテ…

解放の魔道書
開始6分まではなんの意味もないスキルです。
開始6分後より非戦闘状態の時自身のSSを他のサモナースペルに変更することができるという効果です。
一般的にはTPを6分までに効果的に使用し、レーン向きのスキル(イグナイトやイグゾーストやヒール)に切り替えるのが主流なようです。
ちなみにルーン効果自体はまじで戦闘に影響しませんがSS自体は有用です。
どちらかというとTPない分の不利を消せるルーンですのでパッシブ(消極的)にもアクティブ(積極的)にも使える超高難易度ルーンです。

次回は

はぁ疲れた。本当に全部紹介系は数が多くなると読む方も大変ですよね。
飽きないようにネタでも入れようかなって思ったんですけどすでに馬鹿みたいな長さなので配慮しました。褒めてください。あと、亡くなった僕のネタの供養もお願いいたします。

さて、本日はそれぞれのルーンのイメージについてお話しいたしました。次回はみなさんおまちかね、統計サイトのお話しです。ぜひお楽しみに!!よろしくどうぞ!

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